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카카오

by 찐쭈 2023. 7. 17.
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1. (제조서비스업)사업의 개요

당사는 국내 대표 메신저 카카오톡과 인터넷 포털 사이트 다음(Daum)를 비롯해 모바일 ·인터넷 기반의 커머스, 모빌리티, 금융, 게임, 음악, 스토리IP를 주축으로 사업을 전개하고 있으며, 연결기준 사업부문은 플랫폼 부문과 콘텐츠 부문으로 구분할 수 있습니다.

먼저 플랫폼 부문은 카카오톡의 강력한 소셜네트워크를 레버리지하여 

다양한 비즈니스파트너들의 디지털트랜스포메이션을 지원하고 있는 <톡비즈>, 

다음(Daum)포털의 충성도 높은 사용자와 트래픽을 통해 창출하는 온라인 광고 부문이 주영역인 <포털비즈> 

 

그리고 카카오모빌리티, 카카오페이, 카카오엔터프라이즈를 비롯한 연결종속회사들이 전개하는 미래 성장동력이 되어줄 <플랫폼 기타>로 구성되어 있습니다. 

 

이어서 콘텐츠 부문은 PC와 모바일을 넘나들며 채널링과 퍼블리싱에 이어 개발영역까지 포트폴리오를 확장한 <게임>

 

국내 최대 규모의 유료가입자 기반을 확보한 음악플랫폼 멜론(Melon)과 음원/음반 유통부문을 포함하는 <뮤직>

 

경쟁력 있는 스토리 IP를 발굴하고 국내를 비롯한 글로벌 무대에서 이용자 저변을 빠르게 키워가고 있는 <스토리> 

 

그리고 아티스트IP를 활용한 매니지먼트 사업과 영상콘텐츠 제작 사업을 전개하고 있는 <미디어>로 구분할 수 있습니다.

당분기 연결기준 영업수익은 전년동기 대비 5% 성장하면서 경기 불확실성이 지속되는  어려운 환경 속에서도 성장흐름을 이어가고 있습니다. 

 

먼저 플랫폼 부문은 톡채널을 중심으로 카카오톡 안에서 광고-커머스 비즈니스간 생태계가 융합되면서 톡비즈 매출이 견조한 성장세에 있습니다. 또한 시장을 선도하는 혁신적인 서비스를 통해 다양한 이용자 접점을 형성하고 양질의 트래픽을 축적해온 플랫폼 기타 부문의 카카오모빌리티와 카카오페이 역시 더욱 규모감 있는 매출을 만들어가고 있습니다. 

 

콘텐츠 부문의 게임콘텐츠는 신규 라인업을 활발히 선보이는 한편 모바일 게임의 서비스 영역을 글로벌로 확장하며 영업수익의 성장에 크게 기여했고, 스토리 부문 또한 카카오엔터테인먼트와 카카오픽코마간의 시너지가 한층 강화되면서 전세계 다양한 이용자들에게 몰입도 높은 콘텐츠 경험을 제공하며 글로벌 1위 유료 콘텐츠 플랫폼으로 도약했습니다.

당사는 미래의 성장동력이 될 신규 사업에 대한 투자를 이어가고 있습니다. '카카오엔터프라이즈'를 통해 B2B 영역에서의 행보를 본격화할 계획으로 AI 기술력과 카카오가 키워온 Digital Asset을 통해 기업의 문제를 해결하는 B2B전문 IT플랫폼 기업으로써 입지를 다져갈 계획입니다. 

 

카카오 i 클라우드 중심으로 안정적인 수익창출 기반 확보를 위해 다양한 고객 니즈를 수용할 수 있는 상품의 확대와 퍼포먼스 고도화에 집중할 예정입니다. 또한 카카오 공동체 전체의 선도 기술 트렌드 센서로서 역할하는 동시에 각 사업영역에 AI기술을 접목하고 있는 '카카오브레인'은 교육, 헬스케어를 비롯해 인공지능의 부가가치가 큰 영역에서 직접 제품을 출시하면서 AI 기술 상용화 사례를 확대해 나가고 있습니다. 

 

마지막으로 디지털헬스케어 사업의 본격화를 위해 2022년 4월 '카카오헬스케어'를 출범하고 조직구성을 완료하였습니다. 향후 데이터 기반 디지털 헬스케어 생태계를 구축하고 국민, 의료계, 산업계의 미충족 수요(Unmet Needs)를 해결하고 헬스케어 서비스의 비대칭성과 불균형을 해소하는 목적으로 산업을 확장할  계획입니다.

 

 

2. 주요 제품 및 서비스, 판매방법


가. 주요 서비스 현황

 

나. 판매방법 및 전략
플랫폼 부문 사업은 크게 톡비즈, 포털비즈, 플랫폼 기타로 구분되며 각 사업부문별 판매방법 및 전략은 아래와 같습니다.

(1) 톡비즈
1) 광고형 상품: 카카오톡 비즈보드, 톡메세지, 네이티브 광고 등 카카오톡을 기반으로 광고주 목적에 따라 다양한 유형의 소재를 노출하거나 메시지를 전달할 수 있는 상품을 제공하고 있으며, 직접영업, 광고대행사를 통한 영업을 통해 상품을 판매하고 있습니다. 


2) 거래형 상품: 선물하기, 톡스토어, 메이커스, 쇼핑라이브 등 카카오톡과 연계된 다양한 쇼핑 플랫폼을 통해 이용자들에게 상품을 제공하고 있고, 상품 카테고리별 담당 MD를 통한 상품 큐레이션, 판매자 입점방식, 공동주문생산, 주문중개등의 방식을 통해 파트너들의 참여 기회를 높이고 있습니다. 


(2) 포털비즈
전통적인 광고 방식인 검색광고, 디스플레이광고 상품을 판매 하고 있으며, 직영업, 대행영업, 인바운드OLS 등의 방식으로 광고주를 확보하고 있습니다. 


(3) 플랫폼 기타 
1) 모빌리티: 카카오T 앱을 통해 택시, 블랙, 대리, 주차, 바이크 등 편리한 이동을 위한 서비스를 제공하고 있고, 이용자와 파트너를 보다 스마트하게 연결하며 이에 따른 플랫폼 수수료 수익을 수취하고 있습니다. 
2) 페이: 결제, 송금, 청구서, 멤버쉽 등을 통해 확보된 트래픽을 기반으로 투자서비스, 보험, 펀드 등의 판매를 확대하며 금융 비즈니스 플랫폼으로의 역할을 강화하고 있습니다. 
3) 기타 플랫폼 신규 사업: 기업용 클라우드 서비스 '카카오 i클라우드'를 B2B파트너들을 통해 확산하며 서비스 이용 수익을 수취하고 있습니다. 

콘텐츠 부문 사업은 크게 게임, 뮤직, 스토리, 미디어로 구분되며 각 사업부문별 판매방법 및 전략은 아래와 같습니다.

(1) 게임: 게임 콘텐츠를 채널링 또는 퍼블리싱 방식을 통해 파트너와 제휴하여 게임콘텐츠에서 발생하는 게임 아이템 매출 등을 수익쉐어 하고 있으며, 자체 게임개발 스튜디오에서 개발한 게임을 직접 서비스하며 수익을 높이고 있습니다. 


(2) 뮤직: 국내 1위 음악 플랫폼인 멜론을 통해 음악 콘텐츠 이용권을 판매하고 있으며 멜론티켓을 통해 콘서트, 전시, 뮤지컬 등의 티켓을 판매하고 있습니다. 또한 기획사와의 계약을 통해 유통권을 확보한 음원/음반을 국내외 음원플랫폼과 오프라인 유통채널에 공급함으로써 수익을 창출하고있습니다. 


(3) 스토리: 웹툰, 웹소설 등의 다양한 온라인 유료 콘텐츠 이용권을 카카오페이지, 카카오웹툰 그리고 픽코마를 통해 판매하는 동시에 외부 플랫폼에 웹툰, 웹소설을 공급함으로써 콘텐츠 공급자의 역할을 함께 수행하고 있습니다. 


(4) 미디어: 아티스트 매니지먼트 활동에 따른 수익을 인식하고 있으며 이와 더불어 영상 콘텐츠의 기획/제작을 통해 다양한 콘텐츠 유통채널에 대한 공급을 진행하며 수익을 창출하고 있습니다.

 

3. (제조서비스업)기타 참고사항


가. 지식재산권 보유현황

당사는 카카오 기업 브랜드 및 서비스 브랜드의 가치 제고 및 육성, 보호 활동을 종합적으로 수행하고 있습니다. 이를 위해 브랜드 개발, 심의, 상표권 출원, 등록 등의 체계적인 브랜드 관리 정책을 내부적으로 수립하였으며, 브랜드 관리 정책에 따라 브랜드, 디자인, 마케팅, PR 등의 영역에서 일관된 고객 커뮤니케이션을 수행하고 있습니다. 

특허법 제 94조에 의거하여 당사는 해당 특허에 대한 독점적 실시권을 가지며, 상표법 제 50조에 의거하여 당사는 해당 상표에 대한 독점적 사용권을 보유하고, 디자인보호법 제 41조에 의거하여 당사는 해당 디자인에 대한 독점적 실시권을 가집니다. 지적재산권 보유 건수는 권리의 신규 취득, 존속기간 만료, 포기 및 매각 등으로 인하여 수시로 변동되고 있습니다. 

 

4. 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황  

[온라인 광고 부문] 


1) 산업의 특성
온라인 광고는 모바일, PC, IoT를 비롯한 뉴미디어 플랫폼 기반의 디지털 마케팅에 활용되는 광고 상품과 플랫폼을 통해 사용자와 비즈니스, 비즈니스와 비즈니스를 연결하는 행위를 총칭합니다. 

 

PC와 웹을 중심으로 성장을 시작한 온라인 광고의 태동기에는 사용자들의 검색어에 대응하는 연관 검색결과를 상위에 노출하여 배치하는 검색광고와 웹서비스 내의 주요 지면을 활용한 디스플레이광고가 주축을 이루었습니다. 이후 디지털 기술 및 인프라 환경의 발전과 디바이스의 보편화에 따른 사용자들의 미디어 소비 행태 변화가 관찰되었고, 이러한 흐름에 맞추어 다양한 플랫폼에 적합한 새로운 광고 형태가 지속적으로 등장하며 그 성장세를 이어가고 있습니다. 

 

온라인광고는 전통적인 광고매체 대비하여 상대적으로 정확한 마케팅 성과의 측정이 가능함에 따라 이를 바탕으로 정교한 마케팅 전략의 수립이 가능하고 또한 효율적인 예산 분배가 용이하다는 장점이 있어서, 대형 브랜드 광고주와 중소형 사업자들모두 다양한 목적의 광고 캠페인를 소화할 수 있습니다.

2) 산업의 성장성
한국방송광고진흥공사에 따르면 2023년 온라인 광고시장은 전년 대비 10% 성장한 약 9조원 규모로 추정됩니다. 특히, 온라인 광고시장은 지난 2017년을 기점으로 PC광고 시장의 규모를 넘어선 모바일 광고 시장의 성장이 지속되면서 전체 온라인광고의 성장을 견인하고 있습니다. 

모바일 광고 시장은 IT 기반 서비스를 스마트폰 하나로 손쉽게 사용할 수 있게 된 미디어 환경 변화로 급속도로 성장하였습니다. 현재 스마트폰은 가장 보편적인 디지털 디바이스로 자리잡았으며 모바일 기반의 콘텐츠, 서비스 역시 빠른 속도로 확산되며 수많은 이용자들을 모바일 생태계로 이끌고 있습니다.  

 

더불어 세계 최고 수준의 인터넷, 통신 인프라 기반은 시장의 성장을 가속화 시키는 동력이 되어왔습니다. 스마트폰의 보급과 무선통신 인프라의 발달을 통해 이용자들의 미디어 소비의 중심은 TV 등 기존 매체에서 모바일 기기로 급격히 이동하였고, 주요 광고대상 또한 전통 매체에 익숙한 세대에서 디지털 네이티브(Digital Native, 디지털 원어민) 세대로 옮겨가면서 기존 매체에 집중되었던 광고주 및 마케터들 역시 디지털 미디어에 더욱 많은 관심을 기울이고 있습니다.

동영상, Live 서비스, 메시지, AR/VR 등을 통한 디지털 콘텐츠 소비가 활발해졌을 뿐 아니라 개인 크리에이터 중심의 1인 미디어 역시 활성화 되고 있어 디지털 마케팅 콘텐츠 역시 이에 발맞춰 변화하고 있습니다. 이러한 마케팅 패러다임의 변화로 인해 광고주와 마케터들의 광고 목적에 부합하는 다채로운 마케팅 활동의 전개가 가능해지면서 온라인 광고시장의 참여자가 확대되는 계기가 되고 있습니다.

더불어 온라인광고의 최대 장점으로 꼽히는 효율,성과 기반의 광고 관점에서도 인공지능을 활용한 머신러닝 등의 플랫폼 기술 적용을 통해 서비스 이용자들이 일방적으로 광고를 수용하는 것이 아니라 미디어에 대한 직간접적인 참여가 용이해지고 있어 사용자의 기호와 성향을 보다 명확히 반영하는 캠페인의 전개가 가능해졌습니다.   

 

또한 마케팅 활동을 통해 형성된 고객과의 연결을 장기적인 관계로 구축 시켜 나갈 수 있는 광고의 지속성에 대한 광고주들의 관심이 증가하고 있어 구매, 예약, 가입을 비롯한 다양한 비즈니스 액션들과 결합을 통해 성장을 거듭할 것으로 기대하고 있습니다.


또한 코로나19 팬데믹은 산업 전반에 디지털 트랜스포메이션을 앞당기는 역할을 하였고, 이는 국내 광고시장 또한 더욱 성장하는 계기가 되었습니다. 온/오프라인을 넘나들던 생활 패턴이 비대면 환경으로 제한되면서, 소비자들의 눈이 온라인에 머무는 시간이 늘어나게 되었고 이에 온라인 광고 시장은 계속해서 성장하며 진화하고 있습니다. 

 

3)광고산업은 경제성장과 밀접한 상관관계에 놓여 있습니다. 산업 특성상 경기가 침체기에 진입하면 광고주들이 광고 집행을 미루거나 축소하는 모습을 보여 경기하강의 시점에는 매출의 성장세가 다소 둔화하거나 하락 할 수 있습니다. 다만, 전통적인 미디어 대비 다양한 광고주 구성을 확보하고 있고 정확도 높은 광고 성과분석의 제공을통해 광고효율을 제고해 나가고 있는 만큼 온라인 광고산업의 경우 동 산업 내에서 상대적인 경기 민감도가 낮다고 할 수 있습니다.

전통적으로 광고는 광고 예산이 수립되는 1분기(1월~3월)가 계절적 비수기이고 연말 이벤트 및 연휴 특수효과, 광고 예산 소진 등이 발생하는 4분기(10월 ~12월)가 계절적 성수기로 판단되고 있으나, 광고 상품의 고도화 및 중소형 광고주의 예산 집행 확대, 대형 브랜드 광고 집행 시점에 따라 그 변동폭이 변화를 보이고 있습니다.

4) 경쟁환경
 인터넷 산업은 설비투자나 서비스의 규모 및 구성에 있어 그 진입장벽이 높지 않음에도 불구하고 서비스 이 용자 간의 네트워크 효과에 따라 선제적으로 시장에 진입한 사업자들이 선점효과를 가지고 있는 경우가 존재하여 큰 진입장벽이 만들어지기도 합니다. 이는 대부분의 국내 인터넷 포털/모바일사업자들이 유사성이 높은 서비스를 제공하고 있음에도 불구하고 당사를 비롯한 몇몇 사업자들이 시장을 점유하고 있는 이유이며, 이로 인해 새로운 시장참여자의 진입이 용이하지 않을 것으로 보입니다. 또한, 온라인/모바일 광고산업은 전통적인 매체 대비 가격 경쟁력이 높고 효과 측정이 명확하여 기존 광고주들에게 여전히 매력적인 광고 상품으로 자리 잡고 있습니다.

[게임 부문]  


1) 산업의 특성
게임산업은 대표적인 고위험-고수익 산업입니다. 콘텐츠의 기획과 개발단계에서 소요되는 연구개발비용이 크고, 완성된 게임에 대한 수요의 예측은 어렵다는 점에서 그위험이 크다고 할 수 있습니다.반면 성공적으로 상용화될 경우 크지 않은 추가비용으로 사용자들에게 빠르게 확산될 수 있어 높은 수익창출이 기대될 뿐 아니라, 흥행을 기록한 게임IP의 경우 PC-모바일플랫폼간 교차출시되거나 기존 작품의 세계관을 공유하는 후속작을 출시함으로써 창출 가능한 부가가치의 규모를 더욱 키워가는 모습을 보이기도 합니다. 

2) 산업의 성장성
대한민국 게임백서에 따르면 2023년 국내 게임시장의 규모는 전년 대비 5.9% 성장한 약 24조 1,170억원에 이를 것으로 예상됩니다. 

2023년 모바일 게임시장 규모는 약 15조 891억원으로 전년 대비 8.9% 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 모바일 기기의 편리한 접근성과 하드웨어 사양의 향상으로 고품질 게임을 언제 어디서나 쉽게 즐길 수 있게 되고, 지속적인 신작 타이틀 출시에 따라 모바일 게임 시장은 꾸준하게 성장세를 이어가고 있습니다. 

PC 게임시장은 상대적으로 개발비가 많이 들고 이용자도 감소해 신작 출시가 줄고 있으며, 이에 따라 PC 게임 시장의 정체가 예상되면서 2023년 PC게임 시장 규모는약 5조 4,789억원으로 전년 대비 2.6% 감소할 것으로 전망하고 있습니다. 

 

3) 경기변동의 특성 및 계절성
게임은 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 점에서 가성비 높은 여가수단으로 관심을 받아왔습니다. 경기 상승기에는 이용자들의 지출 규모가 커지는 한편 경기하강기에는 공연, 레저스포츠 등 타 여가수단을 즐기던 이용자의 유입이 관찰되어 경기변동에 대한 민감성이 높다고 보기 어렵습니다.  

 

또한 산업의 계절적 요인은 크게 청년 이용자층의 수험기간, 방학 등에 영향을 받고 있습니다. 이에 따라 여름방학, 겨울방학, 신년과 같이 주목도 높은 이벤트가 있는 시기에 이용자 확보 및 활동성 증대를 위하여 게임을 출시하거나 주요 업데이트를 진행하고 있습니다. 



4) 경쟁환
국내 게임시장의 경우 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다. 이런 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 창업이 쉬운 분야였으나, 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 격화되고있습니다.


게임 산업에 공통되는 중요한 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다. 


하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다. 다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 축이 되고 있습니다. 

모바일게임 시장은 기존 PC게임 IP를 활용한 신작들이 흥행을 거두며 성장을 견인하고 있습니다. 또한, 웹툰, 웹소설, 영화, 캐릭터 등의 다양한 IP를 활용한 게임 제작도 활발해지고 있습니다. 이러한 인기 IP를 활용한 게임은 많은 팬층을 보유하고 유저들에게 훨씬 친숙하게 다가갈 수 있어 게임의 성공가능성이 높고, 마케팅 비용을 크게 줄일 수 있는 장점이 있습니다. 이로 인해 수익의 안정성 측면에서 양질의 IP를 확보 및 개발하기 위한 게임사들의 경쟁은 지속되고 있습니다.



[음악 콘텐츠 부문]
1) 산업의 특성
음악 콘텐츠 산업은 음반, 공연, 작곡, 저작권 관리, 아티스트 매니지먼트, 방송/광고/영화 등의 배경음악에 이르기까지 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업을 지칭합니다.   

음악은 경험재적인 특성을 보유하는 재화입니다. 이는 소비자가 경험을 해보기 전에는 그 가치에 대한 정확한 판단이 어렵기 때문에 과거에 소비한 경험을 보유하고 있거나 성공적인 가치를 제공해 준 회사에 대한 신뢰도를 기반으로 소비가 지속되는 경향을 의미합니다.

 

즉, 시장 안착에 성공한 아티스트 및 회사는 후속 음반 또는 후속 아티스트에 대해서도 소비자들의 구매결정을 손쉽게 이끌어 낼 수 있는 특성이 있습니다. 이러한 산업특성은 성공적인 아티스트를 배출한 경험이 있는 회사에 대한 브랜드 경쟁우위로 작용하게 되는 한편 신규 회사가 시장에 참여하기 어려운 진입장벽으로 작용하게 됩니다. 

음악상품의 경우 기획과 초기 제작 및 마케팅 활동에 소요되는 비용이 크지만 ,복제비용은 상대적으로 저렴하여 단위당 생산에 소요되는 비용이 매우 적은 특징이 있어 대량 소비가 될 경우 높은 수익성을 기록할 수 있습니다. K-POP으로 표현되는 한국 대중음악산업은 충성도 높은 팬덤을 구축하고, 이렇게 구축된 팬덤을 중심으로 집중적이고 연속적인 음악공연 및 매니지먼트 활동을 수행하는 선진적인 비즈니스 모델을 구축하였습니다. 

2) 산업의 성장성
2022년 세계 음악시장 규모는 전년 대비 9% 성장한 약 262억 달러로 추산됩니다. 세계 음악산업은 2000년대 초반 음악 소비 방식이 실물 음반에서 MP3와 같은 디지털 음원으로 옮겨가는 과정에서 음원 불법 복제 및 유통으로 인해 약 10여 년간 시장규모가 하락세를 보였으나, 2015년부터 유료 스트리밍 서비스의 확대를 기반으로 성장 전환했습니다. 특히  SNS, 동영상 플랫폼, 음원창작 플랫폼을 비롯한 다양한 미디어를 통해 음악 콘텐츠에 대한 2차 창작활동이 활발히 전개되는 것이 촉매로 작용했습니다.

 

국내 음악 산업 규모는 2021년과 2022년 모두 미국, 일본, 영국 등에 이어 세계 7위 규모를 기록했습니다(출처: IFPI, Global Music Report 2022) 또한, 2021년 국내음악시장의 규모는 9조 3,717억원으로 전년 대비 55% 성장했는데, 이는 2000년대 이후 하락세를 보여왔던 음반 관련 매출이 K-POP의 글로벌 확산에 힘입어 높은 성장세를 보이고 있는데 기인하는 것으로 판단됩니다. 

 

3) 경기변동의 특성 및 계절성
음악 콘텐츠의 경우 시대적 트렌드, 장르적 특성, 미디어 환경 등에 따라 라이프 사이클이 다양하게 관찰되고 있습니다. 뿐만 아니라 디지털 음악산업의 발달로 다수의 곡이 수록된 앨범 발매 형식에서 벗어나 싱글앨범, 디지털 싱글앨범과 같이 제작비용이 상대적으로 저렴한 발매 환경이 마련되어 경기변동 및 계절 변화에 따른 매출 변동성이 점차 낮아지고 있습니다. 

한편, 음악산업은 경기변동에 따른 민감도는 작은 편이나 시대의 유행이나 흐름에 따라 상품의 주기가 상대적으로 짧은 특징이 있습니다. 음악의 장르에 따라 라이프 사이클이 다르지만 일반적으로 대중가요의 경우 음반 발매 후 3~4개월 동안 대량의 수요가 발생한 후 급격히 감소하는 경향을 보이나, 차별화된 기획력 등으로 흥행에 성공할 경우 높은 수준의 부가가치를 창출할 수 있습니다. 


4) 경쟁환경
디지털 음원 플랫폼의 경우 경쟁 사업자 간의 서비스 차별성이 높지 않아 선제적 시장참여자로서 가지는 경쟁우위가 상당 부분 존재합니다. 다만 유사한 서비스의 제공으로 이용자의 이탈, 재가입이 손쉽게 이루어지고 있어 이종 콘텐츠 제공자, 이동통신사를  비롯한 다양한 파트너와의 제휴를 통해 이용자 리텐션을 강화하는 마케팅 전략을 전개하는 현상이 뚜렷해지고 있습니다. 


[시장점유율]

1) 커뮤니케이션 및 포털
국내 주요 모바일 메신저 서비스 월별 총 이용시간 점유율을 살펴보면, 2023년 3월 기준 카카오톡 서비스의 체류시간으로 산정한 시장점유율은 98%이며, 2013년 이후 유사한 수준에서 움직이고 있습니다.(출처: 코리안클릭) 
참고: 모바일 메신저 상위 5위내 포함되는 메신저들의 서비스별 이용 시간을 각 서비스의 월별 총 이용시간 합계로 나누어 산출하였습니다. 

www.daum.net은 2023년 3월 기준으로 월 2,084만명의 순방문자수(Unique Visitor)를 기록하며 국내 인터넷 포털의 상위권을 계속 유지하고 있습니다. 또한, 당사의 검색서비스의 활성화 정도를 나타내는 PC 통합검색 쿼리 점유율은 2023년 3월 기준으로 7%를 기록하였습니다. (출처: 코리안클릭) 

2) 음원서비스
온라인 음원 서비스 시장에서 2023년 3월 기준 순방문자로 산출한 멜론의 시장점유율은 약 33% 입니다. (출처: 데이터 에이아이) 
참고: 온라인 음원서비스 상위 6위내 포함되는 서비스별 순이용자를 각 서비스의 순이용자의 합계로 나누어 산출하였습니다. 

 

출처 : DART / 자세한 내용은 DART에서 사업의 내용 전문 확인 요망 必



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